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求められる人材(前半)

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photo credit: bernat… via photopin cc

市場激変の中で、今必要とされるソーシャルゲーム業界のプランナー、ディレクターと人材傾向

こんにちは!毎日暑くて溶けるねー。

前回ブログ書くよーっと言ってから、、はや1ヶ月。。
当然、、前のめりなワタシと言ったら、毎週書く気概でいたけれども、
ずぼらなワタシには全ーん然、無理無理ちゃんでした@@;

今日は、ソーシャルゲーム業界で新しいゲームを生み出し、サービスを提供し続ける企画者たち、 ここではプランナー、ディレクター職についてのお話をします。 以下、あくまで私主観でのお話なので、何言ってんのーって内容があったらご了承くださいませ。 特に記載年代については、完全なるうるおぼえです><

そして書いてたらながーーーくなっちゃったので、2回に分けて掲載いたします。
前半は、「ソーシャルゲーム業界の変遷」について書こうと思います。
後半は、それを受けて、具体的にどんな人材が求められているか、を書く予定です。

転職市場の中で求められている人材要件は、業界市場の中で新たなニーズを満たす事業やサービスを 形にして実現できるまた、それ自体を新たに生み出せる力ということ。

まずは、この数年のソーシャルゲーム業界の動向でこんな感じじゃなかったかな、

ソーシャルゲーム業界の変遷

フィーチャーフォーン時代


feature phone
photo credit: kiwanja via photopin cc

2003年くらいから。
携帯電話の機能向上、サービス利用者の盤石な基盤を背景に、
各携帯キャリアの公式サービスの強化。勝手サイトも多数できて
携帯で多くのコンテンツを提供していくという流れが来た。

月額課金制(定額月300円とか)で提供する占い、ゲームなどで
収益を上げる企業が多数いた。
モバイル上での、ポータルサービスも充実してきた時期。

クローズドSNS時代


2004年くらいから。
グリー, mixi 等の初期 SNS サービスもこの頃開始。
はじめ PC で提供していたが、数年かけてモバイル対応も進んだ。

ブラウザゲームPlatform/ブラウザSocial game時代


2008年くらいから。
グリー、mobage、mixi を中心としてモバイルのウェブブラウザー上でのプラットフォームサービスが大きく成長してきた。
プラットフォーム上では従来の SNS、ポータルサービスの機能をベースにゲームがメインコンテンツとなる。

Freemiumモデルの台頭

定額課金制のマネタイズモデルから、無料ではじめらるがコンテンツ内で追加で
課金ができるモデルとなる。

ソーシャル要素

SNS の特徴である「ソーシャル」の要素が働いていることもこのモデルが拡大した要素として大きかった。 ソーシャル要素を持ったゲームでは、人(ゲーム上だけのつながり、リアルな友人)とつながって 一緒にゲームを楽しむというコンテンツを生み出した。

ソーシャル性がゲーム内の追加課金をより促すことにも繋がり、グリー、mobage、mixi 等 大手プラットフォームの成長は向こう5年ほど凄まじい、ユーザーと売上の拡大を実現した。

以降2012年後半くらいまで、国内はもちろんプラットフォームの海外展開が進行。 大手プラットフォーム上では、2000万 (一時期は3000万近い?) というユーザーを保有するというメリットから 多くのSAP (Social Application Provider) がゲームコンテンツを提供し、市場規模を拡大した。

カードバトルゲームとガチャ

2009年以降、プラットフォーム上のソーシャルゲームのメインはカードバトルという言われるゲームジャンル(と呼んでいいのか?) で大きな収益をあげていた。

カードバトルゲーム自体は、

  • クエスト(ゲーム)
  • レイドバトルイベント
  • PVP (Person vs Person : 相手プレイヤーと1対1でのバトル)
  • GVG (Guild vs Guild : 相手グループ対グループでのバトル)

をメインゲーム機能とするゲームである。
(もちろん各社他にも沢山のゲーム要素を実装していた)
これらの要素にうまく絡める形で、ガチャ(※)機能を絡めることで、巨額の収益をあげていた。
ガチャ:ゲーム内アイテムを景品/商品としたガチャポンシステム

ゲーム開発、特に売れるゲーム開発は難しい。

  • そもそもカードバトルゲーム自体が、収益性の恐ろしく高いゲームシステムであること
  • ゲームとして新たな遊びやシステムを生み出すことが難しいこと
  • 当時はまだウェブ上で操作が主流だった

(恐らく) そんな理由から、各社はそのカードバトルのゲームシステムをパッケージ化、
その上に、有名なアニメやゲーム、有名人などのメジャーIPを載せて、新たなゲームとして提供するというのが時代の潮流だった。

売上/営業利益/純利益

記憶だけをあてにするのもアレなので、フィーチャーフォンの頃から、現在に至るまでの、 GREE/DeNAの、売上/営業利益/純利益について追ってみた。

売上
Sales

営業利益
operational profit

純利益
net income

勢いよく、2009年〜2011年いっぱいくらいまで上昇曲線を描いていて、 そこから先は伸び悩みしているところをみると、大体感覚値は大はずれではないのかな。

でもフィーチャーフォンとかブラウザゲームが、スマートフォンやネイティブゲームに負けた、 という感覚より、ユーザに新しい選択肢が出来たので、ユーザが分散した、というのがしっくりくるかな。
言い方の違いだけどそのほうがあってる感じがする。

スマートフォーン(iPhone/アンドロイド)時代がやってきた!


smartphone
photo credit: caribb via photopin cc

そんなフィーチャーフォンでのソーシャルゲーム市場の裏側では、 2008年くらいからスマートフォンが徐々に浸透し始めてきた。
スマートフォーンは各社(Google、Apple)アプリケーションの販売マーケットを自前で持っており、 携帯内にプリインストールされたマーケットでユーザーは自由にインストールできるようになっている。

apple
photo credit: Abdulrahman BinSlmah via photopin cc

日本におけるソーシャルゲームの市場では2009年〜2010年とまだゲームは前出のプラットフォーム上での展開がメインで スマートフォンでの市場は、成長を迎えると言われながらもまだまだ進んでいなかった。

そんな中、2011年くらいから本格的なスマートフォンへのデバイス転換が起き、 ソーシャルゲーム市場の中でもスマートフォンに特化したネィティブアプリが増えてきた。

既存のウェブ上でのゲーム開発とネイティブでのゲーム開発では、大きく開発技術が異なることもあり、 プラットフォーム、SAP、既存のゲーム会社各社はネイティブでのゲーム開発に苦戦を強いられた。

2012年はじめのパズドラ登場、2012年後半あたりには、デバイスの転換が業界内の予測を超えた速さで起きた。 ソーシャルゲームの市場もウェブのブラウザーゲームからネイティブアプリゲームにシフトした。

以降、2014年現在までには各社がネイティブアプリゲームをリリースし、Google、Appleのマーケット、ストアには あふれんばかりのゲームがリリースされている。

この頃の、Apple/Gooleの動向については、下記記事等でよくわかる。
(どの記事も大体同じような内容ですが)
App Annieの見解
Play market Wiki
Play market 250億ダウンロードについて
2014年のスマートフォンマーケットについて

スマートフォン向けのソーシャルゲーム市場での大きな変化としては、
カードバトルのようなパッケージ化された一様なゲームではなく

  • 新たな体験を与えるゲームの遊び
  • 作り込んだゲーム性
  • ウェブ上では実現できなかった直感的な操作性
  • 3Dを利用したリッチコンテンツ
  • リアルタイム通信バトル

などが求められている。

スマートフォンの標準化に伴い、Supercellや KING等の海外の秀逸なゲームの日本進出も目立つ。 このような業界の変遷の中で今ゲームの企画者であるプランナー、ディレクターに求められるものとは?!

と、今回はこの辺りまでで、 後半 へ続く。 長くて書くのつかれちゃいました〜。

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